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 Über den Einfluss von Entscheidungsmatrizen in Live Escape Games

©máren kruse 9/ 2019

 

Darüber was Live Escape Games /Exit Games oder Fluchtspiele sind und welche wichtigen Aspekte sie enthalten sollten, wurde bereits viel im Internet geschrieben. Infos findet ihr z.B. auf Gesines Blog auf Escape Game org und in vielen anderen Quellen.

 

Ich möchte heute mal auf einen Aspekt schauen, der so noch wenig bekannt oder behandelt worden ist: Entscheidungen in Live Escape Game Settings.

 

Unter all den Spielebetreibern & Designern der Live Escape Games Branche fällt mir Lex Lüpke mit seiner Denke und frischen Ansätzen auf, die neuen und frischen Wind in diese Art der Spielentwicklung bringen können. Er regt an, Entscheidungen in das Live Escape Game Setting mit einzubinden.

Und während im reinen Computerspiel trotz unterschiedlicher Entscheidungswahl das Ende des Spiels meist gleichbleibt und damit die eigentliche Entscheidung lediglich einen oberflächlichen kosmetischen Charakter annimmt, wären im realen Live Escape Game Setting Entscheidungen interessant, die zu unterschiedlichen psychischen und physischen Spielverläufen und Spielenden führen würden! Also lineare versus mehrdimensionale Spielverläufe und Spielausgänge.

Stellt ihr eure Spieler vor bewusste Entscheidungen, erhöht ihr die Spielspannung und generiert einen Widerspielreiz.

Es ist also denkbar dass die Spieler wiederkommen, um das Setting erneut zu spielen. Hier liegt die Hoffnung der Spieler zugrunde, dass bei entsprechend richtiger Entscheidung das Spiel kontrollier- und beherrschbarer wird und sich das Spiel in die eigene gewünschte Richtung lenken lässt! Eine weitere Option ist es, sich bei einer vorherig „falschen“ Entscheidung, im neuen Spiel von moralischen/ethischen Verfehlungen und schlechtem Gewissen zu befreien und reinzuwaschen und damit ein Stück weit zum Seelenfrieden und zum Wohle der Menschheit (Gruppe) wieder beizutragen.

Baut daher unbedingt Entscheidungsprozesse (Lüpke nennt sie Entscheidungsboxen/ ich nenne es Entscheidungsmatrix (vgl. dazu Spieltheorie als Teil der Entscheidungstheorie)) in euer Spiel mit ein!

 

Entscheidungen können auf den unterschiedlichen Spielebenen etabliert werden.*

Auf der Ebene „Tätigkeit/Handlung“ entsteht z.B. durch die Wahl in der Entscheidung eine Zeiteinsparung oder es wird viel mehr Zeit für die Ausführung der Tätigkeit benötigt, die dann möglicherweise an anderer Stelle fehlt und im schlimmsten Fall dazu führen kann, das Spiel zu verlieren.

 

  • Praxisbeispiel: Bei einem unserer Escapes knoteten wir einen Trichter an ein Seil mit zig Knoten an einen Baum am Bach fest. Die Spieler haben hier den Hinweis den Trichter mitzunehmen oder liegen zu lassen. Sie können entscheiden, ob sie sich die Zeit für das Abknoten des Trichters nehmen, oder die Tätigkeit ohne den Trichter weiter ausführen wollen. Wenn sie den Trichter liegen lassen müssen sie mehrmals längere Strecken zum Bach zurücklegen um dort Wasser zu holen, um dieses dann ·       in extrem kleine Öffnungen zu gießen. Das Abknoten steht hier also im Verhältnis zum mehrmaligem Wasserholen und Zurücklegen von längeren Wegstrecken...Aus der unterbewussten „Berechnung“ welche Tätigkeit mehr Zeit in Anspruch nimmt, trifft der ausführende Spieler seine Entscheidung. Die Frage in wie weit diese „intuitive Berechnung“ unter dem gegebenen Zeitdruck richtig gefällt wird ist eine Frage der Stressbewältigung des/der Spielers, des Flows, der Immersion und der Stellung innerhalb der sozialen Gruppe. In jedem Fall hat es Auswirkungen auf alle diese Faktoren und den weiteren Spielverlauf!

 

 

Auf der Ebene der „Emotionen“ entstehen sogenannte „Eisberg-Effekte.“ D.h. durch die Entscheidungswahl treten im weiteren Spielverlauf als Folge unsichtbare/unter der Oberfläche liegende Emotionsanteile zutage, die sich blockierend oder deblockierend auf die Spielstimmung und den Spielverlauf auswirken können. Untermalt von einem sich verändernden Licht- und Settingdesign verstärkt sich dieser Effekt um ein Vielfaches und kann dafür genutzt werden, um Spieler u.a. zum Nachdenken oder/und zum „Andershandeln“ zu bringen. Im besten Falle entsteht dadurch eine Art „After-Eisberg-Effekt“ der einen Mehrwert in Form von Gründung einer sozialen Bewegung, von Handlungsänderungen und Weiteres nach sich zieht. (Vgl. dazu auch Jörg von Brincken & Horst Konietzny in ihrem Buch: „Emotionales Spielen“)

 

 

  • Beispiel: In einer unserer Escapestories nutzen wir Eis, um die Klimakrise zu ·       verdeutlichen und die Dramatik darin zu erhöhen. Die im Spielverlauf zu vollziehenden Handlungen sind unmittelbar an das Eis gekoppelt. Jede Entscheidung in der Wahl der Ausführung beeinflusst ein schnelleres oder ein langsames Schmelzen des Eises. Und dort wo die Spieler glauben sie würden im Sinne der Umwelt förderlich handeln entpuppt sich die Handlung als Beschleuniger der Krise und umgekehrt. Nichts ist mehr sicher, denn alles ist in Bewegung, einschließlich das Handeln, Denken und Fühlen der Spieler.

 

 

 

Fazit:

Aus der Entscheidungswahl entstehen in der Folge als Konsequenz vielfältige Verkettungsreaktionen, die Einfluss auf den Ausgang des Spiels und auf die Spieler haben. Sie erhöhen die Spielspannung und machen den Widerspielreiz aus. Letztendlich führen sie zu den Schlüsselmomenten, die sich im Gedächtnis der Spieler einbrennen und für einen nachhaltigen Erfolg sorgen werden.  

 

 

* Du möchtest  dein eigenes Escape Game entwickeln und dabei auch Entscheidungsprozesse mit einbeziehen? Dann könnte dir dazu ein Workshop mit professionellen Spieleentwicklern weiterhelfen. Für weitere Informationen kontaktiere unser Spielentwicklungsteam